La compagnia di Cairnwood

La nave scomparsa

Tornati a Selgaunt, il gruppo si riposa e il giorno dopo a pranzo sente un animata conversazione tra il proprietario della loro locanda e un nano avventore. Zelgadis si avvicina per ascoltare e poi chiede informazioni. Il nano racconta che una nave che doveva arrivare al porto il giorno prima è stata attaccata poco prima di giungere al porto. A quanto sembra solo un uomo ha fatto ritorno, e attualmente è ospitato a casa di un ricco mercante cittadino. Informandosi con la proprietaria di un emporio, scoprono che il mercante è un certo Rudolf Grasser e che vive nel rione portuale. Chiedendo al porto, i personaggi incontrano un facchino che sta proprio andando a fare una consegna a Grasser e li accompagna. Giunti alla casa, Zelgadis con la scusa di avere un appuntamento con Grasser convince la domestica a farli entrare. Il padrone di casa li accoglie e rivela di essere una delle vittime della mancata spedizione di merce che era sulla nave scomparsa. Dopo aver chiesto del sopravvissuto conduce il gruppo nella stanza in cui riposa. L’uomo, chiaramente in stato di shock dice a Gedref che la nave è stata assaltata da creature del mare, poi sviene. Il mercante racconta che un sopralluogo è stato fatto sul luogo dell’attacco, ma non c’è alcun segno della nave o segni di lotta. Affida quindi alla compagnia il compito di ritrovare la nave e riportagli un oggetto di gran valore per lui, uno scrigno intagliato con il disegno di un grifone. Il gruppo accetta e al porto assolda due marinai per condurli con un battello sul posto dell’attacco. Come verificato precedentemente, sul luogo non c’è traccia della nave. Gedref manda il suo gufo famiglio a controllare la parte costiera vicina e scopre l’accesso ad una grotta. Decidono quindi di sbarcare e investigare dentro. La caverna è infestata da creature acquatiche: Locathah, Kuo-Toa, ecc.
Durante l’ispezione delle caverne, incontrano un uomo pesamentemente corazzato che sta combattendo contro 5 Sahuagin. Il gruppo accorre in suo aiuto e insieme sconfiggono i mostri. L’uomo si presenta come Shamshir e afferma di essere stato mandato in missione dallo stesso Rudolf Grasser che ha dato loro l’incarico. Avendo un obiettivo comune decidono di unire le forze.
Alla fine del gruppo di caverne il gruppo trova un allargamento e al suo interno in acqua c’è la nave che stavano cercando. A riva c’è una piccola scialuppa, ma mentre cercano di raggiungerla vengono attaccati da due leoni marini. Dopo averli sconfitti il gruppo sale a bordo della nave. Dopo aver ispezionato la nave giungono in fine alla stiva. Zelgadis nota un baule particolare in fondo alla stanza e si avvicina per esaminarlo. Il suo approccio però viene interrotto da due enormi ? che sfondano il fondo della nave cominciando a far entrare acqua. Il gruppo li combatte e li sconfigge. Controllando il baule trovano lo scrigno che Grasser gli aveva commissionato di trovare e un piccolo tesoretto. Di corsa fuggono verso la scialuppa e si lanciano su di essa. Zelgadis e Shamshir riescono al primo colpo, gli altri cadono in acqua. I due sulla scialuppa lanciano delle corde ai compagni e inizialmente riescono a recuperare Leliana e Evan. Gedref però affonda. Shamshir decide allora di togliersi l’armatura e buttarsi a recuperarlo e riesce nell’impresa.
Il gruppo riesce così a tornare in città. Prima però di riconsegnare lo scrigno, Zelgadis di sua iniziativa lo forza per vedere il suo contenuto. Dentro trova una collalina con un piccolo ritratto di una bambina. Cerca di richiudere lo scrigno ma non ci riesce. Riportano l’oggetto a Grasser che accorgendosi che era aperto va su tutte le furie. Zelgadis con la bugia che lo scrigno era già aperto quando l’hanno ritrovato riduce il danno, ma ottengono comunque solo metà della ricompensa pattuita.

[Continua…]

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Un bastone particolare

Durante il loro viaggio il gruppo si ferma a Selgaunt, una città marittima mercantile della regione di Sembia. Appena arrivati vanno a fare acquisti. In una bottega la mercante deducendo che Gedref fosse un mago gli offre un bastone che gli era stato lasciato da un suo cliente a corto di soldi per saldare il conto, al prezzo di 50 monete d’oro. Anche se all’inizio era un pò diffidente per via del prezzo un pò basso Gedref lo acquista.

Dopo averlo portato via dalla bottega lo analizza e scopre che non è per nulla magico e decide quindi di usarlo come bastone da passeggio. Dopo qualche passo il bastone si spezza e cade a terra, notando che c’è qualcosa nascosto al suo interno. Trova degli appunti di un avventuriero che danno indicazioni per giungere ad un luogo che doveva essere la meta del suo viaggio, ma gli appunti si interrompono la.

Non sapendo esattamente dove le indicazioni portano esattamente la compagnia acquista una mappa della regione e chiede ad un cartografo di confrontare le indicazioni degli appunti per segnare sulla mappa il percorso e la approssimativa posizione della loro destinazione. La mattina dopo contattano un cocchiere di una diligenza e si fanno dare un passaggio sul luogo degli appunti.

Giunti li si ritrovano davanti una lapide senza nessuna iscrizione. Esaminandola meglio scoprono un interruttore che apre un passaggio che conduce sottoterra. In una stanza trovano una passerella su un burrone, Zelgadis riesce a passare ma Gedref cade giù e fa un volo di 15 metri, perdendo i sensi. Zelgadis lo soccorre e lo tirano su.

Facendosi strada in questa specie di tomba sotterranea, affrontando Bugbear, Ankheg, Scheletri enormi, ghast e gargoyle, giungono infine alla tomba vera e propria, che è custodita da un idra a 5 teste. Dopo averla uccisa i personaggi ritrovano una strana borsa color ruggine piena di palle di pelo, scagliandone una a terra, si trasforma in un orso bruno, con sorpresa di tutti loro. Dopo di ciò ritornarono in città.

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Omicidio a Bristar

Il gruppo si trova ancora a Highmoon. Mentre pranzano alla taverna giungono due elfi che fanno parte di un contingente di arcieri provenienti da Bristar, un villaggio ad un giorno di cammino. Raccontano che la situazione lì è un pò agitata. Il gruppo incuriosito parte alla volta di Bristar e dopo alcuni scontri giungono finalmente. Giunti al villaggio sono stremati e vanno subito a riposarsi nella modesta locanda del luogo.

La mattina seguente si recano a casa del capo del villaggio in cerca di lavoro, ma finisce in un nulla di fatto. Mentre Evan si allontana per conto suo incrocia un nano che sta dirigendosi velocemente e nervosamente verso l’uscita del villaggio. Evan lo raggiunge e gli chiede spiegazioni scoprendo che il nano è agitato perchè ha sentito dire che ieri notte era stato ucciso un umano al villaggio e che non sarebbe rimasto un minuto di più.

Il gruppo ricorda di un altro umano che avevano incrociato quella mattina alla taverna e tornano la per chiedere alla proprietaria se l’aveva visto. L’uomo si era allontanato poco tempo dopo del gruppo e non si era rivisto. I cinque decidono di indagare in giro sull’uomo e sugli omicidi.

Gedref e Nathan fermando un passante chiedono informazioni sull’omicidio. Il villaggiano in confidenza conferma che anche lui aveva sentito di quest’omicidio, e che la cosa è messa a tacere al villaggio per non allontanare i possibili visitatori. Detto ciò va velocemente via, non prima di aver detto ai due che per sicurezza sarebbe meglio se loro partiserro.

Il gruppo torna alla locanda, Gedref,Evan e Leliana si mettono a letto, mentre Nathan si dirige alle porte del villaggio. Li subisce un agguato da parte di cinque figure incappucciate. Decide così di correre alla taverna in cerca di aiuto da parte dei suoi compagni. Dopo aver subito alcuni colpi riesce a raggiungerli e urlando li fa venire fuori. I cinque lottano e sconfiggono gli incappucciati, che si rivelano essere degli elfi.

Dopo la lotta una voce femminile si complimenta con loro e si presenta come Artis e spiega loro che due notti prima i suoi compagni di viaggio sono stati assassinati dagli stessi elfi incappucciati, che fanno parte di una setta segreta chiamata Eldreth Veluuthra. Chiede allora al gruppo di aiutarla a sgominare la cellula locale dietro ricompensa, di cui lei conosce la posizione del covo. I cinque accettano e vanno a riposarsi prima del viaggio dell’indomani mattina.

Durante la notte il gruppo viene svegliato dai lamenti di Nathan, ad una prima occhiata di Leliana, sembra che sia sotto gli effetti di un veleno. Artis rivela che a volte per uccidere senza dare nell’occhio i sicari della Eldreth Veluuthra usano un veleno piuttosto raro e molto potente. I personaggi deducono che forse al loro nascondiglio possa esserci un antidoto e decidono di provare a cercarlo lì. Prima di partire in mattinata Gedref chiede al sacerdote del villaggio di fare il possibile per mantenere Nathan in vita fino al loro ritorno ed egli accetta. Artis decide di rimanere al capezzale di Nathan, ma avverte il gruppo che devono fare presto, il veleno potrebbe ucciderlo in 2/3 giorni.

Il gruppo parte verso la base seguendo le indicazioni di Artis e giunge ad un maniero abbandonato in mezzo alla foresta. A guardia della casa ci sono due elfi di ronda attorno all’edificio. Zelgadis e Gedref provano ad attaccarli da dietro, ma Gedref spezza un ramo a terra e vengono scoperti. Leliana e Evan li raggiungono e i quattro sconfiggono le guardie ed entrano dentro.

I personaggi rovistano in giro per la casa, combattendo con elfi e satiri. In una stanza trovano dei giacigli insanguinati e delle catene con manette. Ad un occhiata veloce Leliana nota che il sangue non è umano, ma probabilmente elfico. Durante la ricerca all’inizio del secondo giorno Gedref viene contattato da Artis attraverso un contatto telepatico e lo avverte che il tempo a disposizione di Nathan sta per scadere e che devono fare presto, non sopravviverà ad un altro giorno.

Il gruppo raggiunge la stanza del capo della cellula che è protetto da due centauri. Li sconfiggono e recuperano 2 fiale: una più chiara e una più scura. Tornano velocemente al villaggio e arrivano a tarda sera. Nathan è al limite, ma nessuno sa quale delle due fiale è l’antidoto. Decidono di dargli quella chiara, ma sfortunatamente era un altra dose di veleno e Nathan muore.

Artis premia il gruppo con una ricompensa per aver sgominato la cellula con tutti i soldi che ha in tasca, ma il gruppo dei 1200 ricevuti gliene lascia 100 per non lasciarla al verde. Zelgadis chiede spiegazioni sui giacigli insanguinati trovati nel maniero e Artis conferma che probabilmente era dove hanno tenuto e torturato i suoi compagni prima che morissero.

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In difesa di Highmoon

Il gruppo si trova ancora nella città di Thunderstone. Alla locanda giunge un chierico di nome Evan Nosemberg, che si propone di unirsi a loro per viaggiare insieme. Giunge anche un mercante girovago che racconta dei problemi che sta avendo la città di Highmoon per arginare la minaccia del Re delle Tempeste. Il Re ha preteso il pagamento di tributi dalla popolazione cittadina, minacciando di devastare la loro terra se non verrà pagato. A causa dei sacrifici fatti per costruire in fretta le fortificazioni cittadine il regnante Lord Ulath non può e non vuole pagare.

Il gruppo si reca quindi ad Highmoon. Evan parlando con alcuni operai che lavorano alle mura di difesa scopre che il Re delle tempeste è un Gigante stregone, che ha preso il controllo di diverse bande di mostri e minaccia il villaggio. Alla locanda del paese parlando con la milizia locale il gruppo viene indirizzato alla corte di Lord Ulath, che gli commissiona l’attacco a una fortezza in cui staziona uno dei gruppi di attacco comandati dal Re delle Tempeste. La missione dei personaggi consiste nell’attaccarla ed eliminare le unità nemiche in modo da anticiparli prima che possano attaccare la città. Gli viene assegnata anche una guida, una recluta che tutti chiamano “Semolino”, che non spicca per niente per coraggio.

Giunti alla fortezza Evan si arrampica a una delle finestre esterne all’ingresso per verificare presenze dietro la porta e notando che la situazione è tranquilla da il via libera.

Il gruppo ha a che fare con gnoll e bugbear e infine giunge a cospetto dei loro capi: due grossi Ogre. Li sconfiggono e tornano al villaggio. Qui Semolino rassegna subito le dimissioni dalla milizia, dopo l’esperienza traumatica appena vissuta ha capito che non è il lavoro adatto a loro.
Lord Ulath come promesso ricompensa il gruppo e da ad ognuno di loro il titolo onorario di Cavaliere di Highmoon.

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A caccia di formiche

Il gruppo si trova ancora nella città di Immersea per riprendere le forze. Fratello Michael chiede loro di accompagnarlo nella città di Thunderstone dove si deve recare per delle commissioni. Partono tutti insieme e dopo mezza giornata di viaggio arrivano al paese.

Si fermano alla locanda, dove vengono avvicinati da un uomo dai capelli grigi che si presenta come Zelgadis. Chiede loro se sono avventurieri e se può unirsi a loro. Il gruppo all’inizio è un pò indeciso, ma viene rassicurato quando Zelgadis racconta di avere esperienza sul campo e di aver sconfitto un certo Saruman.

I quattro si guardano attorno alla ricerca di qualcuno che possa indirizzarli ad un nuovo lavoro. Notano un elfo vestito in modo piuttosto aristocratico. Nathan si avvicina a lui con un bicchiere di vino da offrirgli ma viene cacciato via in malo modo. Vedendo ciò Zelgadis si offre di provare lui e mentre si avvicina al tavolo del nobile elfo, cade versandogli addosso il bicchiere di vino. L’elfo chiama subito le guardie e fa arrestare Zelgadis.

Dopo ciò la locandiera li mette in contatto con Ilrina, una gnoma alchimista che lavora alla bottega alchemica. Ella sta cercando un gruppo di avventurieri che si rechino nella foresta di Hullack per procurargli l’acido per le sue ampolle. Per far ciò il gruppo dovrà avventurarsi in delle caverne sotterranee dove vivono delle formiche giganti.

Il gruppo accetta ma decide di aspettare la scarcerazione di Zelgadis per partire tutti insieme. Dopo aver saputo alla caserma del paese che quest’ultimo sarebbe stato scarcerato la mattina dopo decidono di tornare alla taverna a riposare. Il giorno dopo vanno a prendere Zelgadis e partono per le caverne.

Appena entrati nella caverna notano un buco profondo una quindicina di metri. Decidono di usare una corda per calarsi e giungono in profondità, dove inizia un gruppo di caverne. Appena imboccato il primo tunnel Nathan e Zelgadis cadono vittima di una trappola: una fossa. Dopo essere stati aiutati a risalire, Zelgadis entra silenziosamente nella stanza successiva e trova 4 formiche giganti. Torna ad avvertire il gruppo e insieme le assaltano. Dopo averle uccise scoprono che non sono in un gruppo di caverne qualsiasi, ma in una specie di miniera.

Tornando al villaggio per fare una pausa scoprono dai villaggiani che quella caverna era una miniera di bronzo, di cui l’ingresso tempo fa era crollato seppellendo all’interno tutti i minatori.

Il gruppo torna alle caverne e dopo aver fatto piazza pulita delle formiche giganti operaie e formiche giganti soldato giungono infine alla tana della formica gigante regina sconfiggendola. Tornando alla prima stanza dove avevano la corda per risalire mentre Nathan prova a tirar su i torsi di formica da portare a Ilrina gli cadono tutti e si schiantano a terra distruggendosi tutti tranne che quello della regina.

I quattro fanno mestamente ritorno al villaggio, ma grazie alle doti contrattative di Zelgadis riescono ad alzare il prezzo della loro ricompensa.

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La fortezza infestata

Il gruppo si trova ancora nella città di Cairnwood, in attesa che Gedref si riprenda dopo essere svenuto al rituale per distruggere la gemma recuperata nella missione precendente.
Lady Leliana viene contattata da un messo dell’ordine di Tyr, di cui lei fa parte, che le riferisce che la sua presenza è desiderata nella città di Immersea, il prima possibile.

Il gruppo parte per Immersea e incontrano Fratello Michael, un chierico dell’ordine di Tyr, che gli dà una missione da compiere per l’ordine: indagare sui misteriosi eventi che si stanno verificando alla Fortezza di Archdale, un vecchio forte caduto durante l’invasione dei Ghazneth alla fine del regno di Azoun, il vecchio re, che si trova nei pressi della citta di Immersea. Nessuno si è mai spinto li e quel posto è stato del tutto dimenticato. Ma girano diverse voci di sventurati che si sono recati li e non hanno più fatto ritorno e l’ordine vuole che venga fatta un indagine e se necessario, estirpata l’origine del male in quel luogo.

Il gruppo si reca alla volta della fortezza, accompagnato da Fratello Michael. Appena arrivati Leliana percepisce una forte presenza malvagia all’interno della fortezza. Entrati nella prima stanza trovano alcuni cadaveri a terra, ormai decomposti dal tempo. Mentre escono dalla stanza però i cadaveri si rianimano e li attaccano.

Durante uno scontro all’ultimo sangue Theon cade in battaglia. Per evitare che anche lui si unisca all’esercito di non morti che infesta la fortezza decidono di bruciarne il corpo.

Il gruppo ispeziona l’intera fortezza sconfiggendo zombie, ghoul e scheletri, e trovano l’origine dell’energia maligna percepita da Leliana: un Lich che ha occupato la fortezza e ha reso tutti i caduti dei non morti trasformandoli nel suo esercito personale. Dopo una dura lotta il gruppo lo sconfigge e torna al villaggio dove viene ricompensato da fratello Michael.

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La torre abbandonata

I personaggi si trovano nella cittadina di Cairnwood, nella locanda “Il giullare e la caraffa”. Li vengono contattati da una coppia di studiosi, Wiso e Answild. Essi chiedono al gruppo di distruggere un artefatto malvagio che è stato inavvertitamente attivato da un branco di mostri erranti che hanno occupato la torre di un vecchio mago di nome Loxis, deceduto anni prima. Indagando in giro per il paese i personaggi vengono a sapere che Loxius era quasi un eremita, raramente lasciava la sua torre, a parte per fare rifornimento di provviste e per comprare qualche materiale per i suoi studi dal mercante della zona, Angandile. Nessuno però sapeva in che cosa consistessero i suoi studi e preferivano che le cose restassero in quel modo. Poi qualche anno fa Loxius smise di tornare al villaggio, da ciò la credenza che lui sia morto.

I personaggi si mettono in viaggio. La torre dista mezza giornata di viaggio.
Dopo essere entrati nella torre e ucciso dei goblin che pasteggiavano nella prima stanza, il gruppo scende nei sotteranei dove dopo un duro combattimento hanno la peggio contro un gruppo di hobgoblin. Vengono imprigionati e nella loro cella trovano anche una ragazza, la figlia della proprietaria della locanda dove i personaggi alloggiano che era scomparsa qualche settimana prima. A quanto pare era partita con un gruppo di avventurieri che avevano intrapreso la stessa missione del gruppo, ma che aveva avuto la peggio. Dopo essersi liberati grazie alle doti ladresche di Theon riescono a scappare e decidono di riportare a casa la fanciulla. Al loro ritorno vengono ringraziati dalla locandiera che decide di offrirgli alloggio fino a quando lasceranno il paese.

Il gruppo torna alla torre e dopo aver superato 2 piani della torre combattendo goblin e hobgoblin raggiungono l’ultimo piano dove trovano lo studio di Loxius il mago. In un teschio su uno scaffale trovano una chiave che da accesso alla stanza chiusa da una pesante porta di metallo che li conduce ad un mausoleo sotterraneo. Lì trovano 3 sepolcri che scoprono appartenere al padre, alla madre e a Loxius. Dopo vari tentativi e trappole attivate aprono il sepolcro e ci trovano dentro una pietra blu. Al tocco della pietra Theon riceve una sorta di scarica e sviene per qualche minuto, stranamente però nelle mani di Leliana e Nathan la pietra non fa lo stesso effetto.

Mentre il gruppo esce dal mausoleo Wiso e Answild fanno la loro apparizione, chiedendo di avere la pietra, Theon fallisce nel nascondere ai due di averla trovata e Nathan consegna la pietra. Dopo di ciò Wiso e Answild rivelano di far parte dei cultisti di Yuggot, una setta malvagia a cui tempo prima Loxius aveva strappato l’artefatto per tenerlo al sicuro da loro. Wiso consegna la pietra ad Answild che scappa via mentre lui rimane a combattere il gruppo.
Theon corre all’inseguimento mentre il gruppo affronta Wiso e due creature da lui evocate.

Answild scappa verso il tetto della torre, dove si trova un cerchio magico che vuole usare per aprire un portale e scappare. Inizialmente Theon la agguanta, ma riesce a divincolarsi e scappa sopra. Nel frattempo il gruppo sconfigge i nemici e Nathan sale a raggiungere Theon per aiutarlo. Theon viene abbatttuto da Answild che stava cercando di aprire il portale, ma Nathan la sconfigge e recuperano la pietra.

Il gruppo torna al villaggio e porta la pietra al tempio locale dove la sacerdotessa, che precedentemente gli aveva rivelato di essere una vecchia amica di Loxis dice loro che la pietra va distrutta. Inizialmente Theon non è daccordo ma poi accetta. La sacerdotessa chiede a Gedref di aiutarla nel rituale di distruzione. Lo stregone accetta e insieme distruggono la pietra, ma svengono entrambi.

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